כשכש-נשנש הממוחשב

הנחיות להתאמה להורים ולמורים

כשכש-נשנש משלב תרגול כפל במשימה משחקית: הילדים מובילים כלב על לוח משושים, פותרים תרגילים, מתכננים מסלול ואוספים גרגירים.

המוקד הלימודי הוא מענה מדויק ועצמאי, ובהמשך מענה שוטף יותר. את הרמה, אופי המשחק והתמיכה בוחרים לפי הידע הקיים, מטרת המפגש והצרכים של המשתתפים.

מתחילים לשחק

במסך ״מי משחק?״ בוחרים משחק לבד, משחק משותף על אותו מכשיר או משחק במכשירים נפרדים. במסך ״מוכנים?״ מזינים שמות, בוחרים רמה וסגנון ולוחצים ״יוצאים לדרך!״.

אפשר להיעזר בסיור המודרך כדי להכיר את השלבים. מתחילים יחד, מוודאים שהילד מבין את הפעולה, ואז מאפשרים לו להתנסות בעצמו.

משחק במכשירים נפרדים

אחד המשתתפים פותח משחק ומשתף את קוד החדר. האחרים מצטרפים באמצעות הקוד ושמם. לאחר ההצטרפות, יוזם המשחק מתחיל את הפעילות. מומלץ להשאיר את לשונית המשחק פתוחה לאורך המשחק המשותף.

מה עושים בתור?

  1. פותרים את התרגיל ובוחרים את משושה היעד שעליו מופיעה התשובה.
  2. מתכננים רצף של משושים סמוכים ממיקום הכלב אל היעד ומאשרים את המסלול.
  3. מתקדמים במסלול ופותרים את התרגילים שבדרך. תשובה נכונה מאפשרת התקדמות וצבירת גרגירים לפי כללי המשחק.

שורת ההנחיה מעל הלוח מציגה מה עושים עכשיו. הניקוד, השעון ותנאי הסיום נקבעים לפי האפשרויות שנבחרו.

כשהילד זקוק לעזרה

תחילה מבררים מה הקושי: ההוראה, איתור הפעולה במסך או פתרון התרגיל.

רמז מציג דרך לחשוב. לדוגמה, כדי לחשב 6 כפול 9 אפשר להיעזר ב־6 כפול 10 ולהחסיר 6. בהמשך אפשר לצמצם את העזרה בהתאם להתקדמות.

בחירת סגנון

אפשרויות להתאמה

בחירת תשובה מתוך אפשרויות יכולה להפחית את דרישת ההקלדה. בחירה מתוך תשובות מוצגות ומענה בהקלדה הם תנאי תרגול שונים, ולכן כדאי להתחשב בכך בהשוואת תוצאות.

שעון מוסיף אתגר של מענה בזמן קצוב. כשמטרת המפגש היא הבנה או דיוק, מתרגלים בקצב חופשי.

תרגול חוזר מאפשר לחזור לתרגילים הדורשים עבודה נוספת, במצבים שבהם האפשרות זמינה.

בחירת רמה

בחרו רמה שמאפשרת פתרון עצמאי של חלק מהתרגילים לצד אתגר מתאים. התאימו אותה לעובדות שנלמדו ולמטרת המפגש. שמות הרמות הם מתחילים, בינוני, מתקדם, אלוף וגיבור. ברמת גיבור מתרגלים כפל של 11 ו־12 במספרים 2–9.

תצוגה ושמע

ב״ההגדרות שלי״ מתאימים את התצוגה והמוזיקה. ההגדרות הקיימות:

רמת התרגילים נקבעת בנפרד.

התבוננות בתוצאות

כשמפרשים אחוזי הצלחה ושגיאה, מתייחסים גם למספר התשובות שעליו הם מבוססים. אין צורך לרשום ידנית: במסך התוצאות מורידים קובץ אקסל מפורט עם דוח ביצועים (״הורדת קובץ אקסל עם דוח ביצועים״). הקובץ נוצר במכשיר ולא נשלח לשום מקום. אפשר להוריד גם את הנתונים המלאים בקובץ CSV. גם בקוביות הכפל אפשר להוריד קובץ אקסל בסוף הסבב.

איך מחליטים במה להמשיך?

לפני התרגול בוחרים מוקד, למשל מענה עצמאי לעובדות מסוימות או צמצום הצורך ברמז. לאחריו בוחנים את הביצוע ביחס למוקד ובתנאים דומים.

כדאי לבדוק אם הדיוק והעצמאות נשמרים גם בתרגול נוסף, לפני שעוברים למוקד חדש. אפשר להמשיך באותה רמה, לבחור עובדות אחרות, לשנות את התמיכה או להוסיף אתגר. החלטה זו נפרדת מהניצחון ומהניקוד.

ההיגיון הלימודי

המשחק מחבר בין מטרה, פעולת למידה ומשוב: הילדים מנסים לפתור, מקבלים מידע על תשובתם וחוזרים לתרגול לפי הצורך. הרמזים מציעים דרכי חישוב, ואפשרויות המשחק מאפשרות לבחור את תנאי התרגול.

מומלץ לפזר את התרגול על פני מפגשים קצרים בימים שונים. המלווה יכול להפחית בהדרגה את העזרה ולבחון אם הביצוע העצמאי נשמר. כך בוחרים את הצעד הלימודי הבא על סמך דרך הפתרון וההתקדמות.

למשחק המקווןדף הפרטיותלדף הביתEnglish